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敏捷 Estimating

Scrum中的敏捷估计– Why Estimate Twice?

在我的一系列帖子中“如何通过10个简单步骤实施Scrum“,我指的是估计的两个阶段:步骤2是如何估计您的产品待办事项列表。步骤4是估计Sprint Planning中的任务。最近有人问我一个很好的问题–为什么要估计两次?我认为值得在这里解决这个问题… The

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敏捷软件开发评估实验

我最近遇到了Lance Walton进行的这种敏捷估计实验。这篇文章现在已经很老了,但我仍然觉得很有趣… In recent years, I’ve对速度和点数估计非常着迷。老实说,我花了相当长的时间才能真正理解这个概念!但是一旦我了解了

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敏捷评估:准时交付的秘密

几十年来,按时交付一直是软件开发的圣杯。一世’过去几年来一直从事敏捷软件开发。一世’我们已经看到了许多好处,但是最重要的事情之一就是,如此多的团队可以迅速地按时交付。它’s the art – and/or science – of predicting

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估计还是不估计?就是那个问题!

精益软件开发共享敏捷软件开发的许多关键原则。尽管精益开发的关键方面之一就是识别并消除开发过程中的浪费…估计是最受争议的方面之一。显然没有’不能为最终产品本身做出贡献,但是估计真的浪费吗?还是

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Estimating in 敏捷 Development

I’我已经在敏捷开发的各个方面撰写了很多文章。我认为它’关于我加入点的时间…产品积压产品积压是功能列表。或“用户故事”列表(如果有)’是您的方法。无论哪种方式,它都是对用户有价值的事物的简单列表– not

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Planning Poker – 敏捷 Estimating

规划扑克是许多敏捷软件开发团队使用的一种估算技术。像许多敏捷开发技术一样,Planning Poker非常简单。简单,但有效。首先,敏捷团队最好一起进行评估。作为一个团队。如果团队很大,并且人们正在开发不同的产品,那么’可以将团队分为几个小组。但

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精打细算的用户故事,而不是任务

我很感兴趣阅读Ron Jeffries撰写的有关消减用户故事而非任务的博客文章。打扰,您这是我的热门话题-如果是’可以避免花费在Sprint计划中的时间,将用户故事分解为任务并在数小时内进行估算,这样可以减少

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估算点似乎有点愚蠢!

前一阵子我写了一篇关于“What’估计点?“。老实说,我没有’当我们第一次采用敏捷时,不了解点估计的概念。实际上,我认为这听起来有些愚蠢!但是我现在明白了,这很有意义。我现在要添加到我的原始博客文章中,开发人员是

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敏捷项目计划

项目是必不可少的罪恶-但它们是必须的。有些人真的觉得有必要准确地了解该项目将要花费的成本和花费的时间。如果这是投资的基础,那当然’一种完全可以理解的感觉。多年以来,传统的瀑布项目已经以假装可以预见的方式出售。

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敏捷发布计划

软件发行版可能是由于多次迭代(或‘Sprints’在Scrum中)。 Sprint计划是关于计划什么’s included in the next iteration. Whereas Release Planning is about planning multiple 冲刺, in order to predict when a release (or releases) might be delivered. Release Planning is a very simple way of doing some top-down planning. Much less complex than a

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敏捷 Management Made Easy!

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凯利·沃特斯(Kelly Waters)

“’Agile’ is one of the biggest buzzwords of the last decade. 敏捷 methods often come across as rather more complicated than they really are. This book is an attempt to unravel that complexity. To simplify the concepts. This book breaks the concepts into small bite-sized pieces that are easy to understand and easy to implement and delivers the message in a friendly and conversational style. Allaboutagile.com is one of the most popular blogs about agile on the web. ”

凯利·沃特斯

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敏捷 101

艾玛·霍普金森火花

“尽管有很多方法可以根据您拥有的团队和想要的学习成果来改变游戏,但是游戏的基本流程是所有人共有的。”
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